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游戲開發(fā)巨頭 第八十三章 論一個游戲團隊

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  在臨近到大陸之前,杰斯特的事情突然多了起來。
  尤其是hasbro的《地產(chǎn)大亨》的版權(quán)談了下來,雖然現(xiàn)在火星娛樂在游戲市場很火熱,但是因為沒有其他競爭者的關(guān)系,hasbro要的版權(quán)費也并不高。
  只花了二十萬美元就將《地產(chǎn)大亨》的pc跟家用機的獨家版權(quán)拿到手也讓杰斯特很意外,他原本以為還需要分成的,沒想到hasbro竟然連提都沒提。
  也可能是hasbro這個玩具巨頭看到pc游戲的銷量一直不高,而家用游戲機的市場慘淡,才會沒將分成放在眼里,畢竟,那也根本不值幾個錢,所以他們要了稍微高一點的直接版權(quán)授予的金額。
  不過杰斯特現(xiàn)在可沒有時間制作這款游戲。
  也正好《激戰(zhàn)之城》這款游戲的后期也快做完,之前他組建的那個三人小組也空閑了下來,而且這幾人的默契也有了,再加上火星娛樂還缺少一個專門做pc游戲研發(fā)團隊,所以,杰斯特就有了以這個小組為核心組建一個新團隊的計劃。
  而這次自己離開的這段時間,正好讓他們做一個《地產(chǎn)大亨》的游戲設(shè)定,來看看到底這幾人有沒有挑起這個重任的能力。
  所以,杰斯特就將三人找來,一名美工,一名程序,一名策劃,正好是一個游戲團隊的標(biāo)準(zhǔn)鐵三角配置,正好能夠來充當(dāng)一個研發(fā)團隊的骨架。
  其實隨著游戲團隊的大小,以及職責(zé)級別的不同,這游戲團隊鐵三角的位置的重要性也是完全不同的,并不是游戲策劃肯定比程序重要,也不是程序必然要比美工地位高。
  在游戲行業(yè)里,從來沒有某某職位最重要這種說法,比如宮本茂是美工出身,中裕司精通程序,而鈴木裕是策劃大神。
  當(dāng)然,在一般情況下還是存在著一種職位排序的。比如說在基層崗位程序的重要性要大于美術(shù),而美術(shù)的重要性則要大于策劃,但在中層則完全相反,主策的重要性最為突出,在他之后則是美術(shù)總監(jiān),然后才是框架程序師,而在一款游戲最重要的高層上,游戲制作人的地位是毋庸置疑的,統(tǒng)籌一切,然后主程序要比藝術(shù)總監(jiān)重要的多。
  當(dāng)然這也不是絕對,根據(jù)杰斯特對于后世游戲界的了解,這都是可以從游戲公司對于不同職位的薪水不同上就能夠總結(jié)出一二。
  一般來說,一款真正出色的游戲,都是這三大部門妥協(xié)的產(chǎn)物。
  試想一下,你如果想要完成一個游戲里的功能,哪怕你的策劃案已經(jīng)完成的非常清晰了,但是你將你的策劃案交給美術(shù)跟程序的時候,他們跟你的思維是完全不同的,所以他們看你的策劃案也必然會跟你原本的想法打折,這樣經(jīng)過美術(shù)跟程序的兩次打折之后,真正做出來的效果,要跟你自己原本的構(gòu)想差多遠呢?
  所以,無論是現(xiàn)在,還是在未來,真正的頂級游戲制作人,都是精通美術(shù),程序跟策劃,最少也是精通其中的兩項的,如果只懂一樣,那根本就當(dāng)不了制作人,因為這種人是根本就無法掌控一款游戲的火候。
  全憑拍腦袋提創(chuàng)意就能統(tǒng)領(lǐng)一只游戲團隊的制作人在這個世界上是不存在。說實話,一個只會拍腦袋,卻對游戲產(chǎn)業(yè)缺乏足夠了解的人甚至連最基本的游戲策劃都做不了,舉一個簡單的例子,比如說你要添加一個背包系統(tǒng),這本身是沒問題的,可如果它跟別的項目疊加沖突呢?簡單說,當(dāng)你打開背包的時候,有人跟你交易怎么辦?有人或者怪物攻擊你怎么辦?等等,這都是策劃要做的事情,如果身為一個策劃,你之前沒想到這些情況,那就是讓整個團隊吃苦受累做白工。
  不了解整個游戲的制作流程,就不可能在游戲完成前就對游戲的最終成品在自己的腦海里有一個具體的模擬,當(dāng)然也談不上控制游戲的火候的問題了。
  火候這個詞是只可意會不可言傳的,就跟廚師做菜一樣,全憑制作人個人對于一款游戲的理解,有的時候,團隊還是那些團隊,成員還是那些成員,只是因為換掉了制作人,那制作出的同題材游戲就會風(fēng)格迥異,甚至?xí)斐伤疁?zhǔn)的大降,這樣的例子不勝枚舉,比如板垣伴信跟早矢仕洋介。
  當(dāng)然,制作人也不是萬能的,如果制作人沒有出色的團隊輔助,那么他們也是做不出好游戲的,這樣的例子也很多,最著名的莫過于暗黑之父比爾·羅伯在離開了暴雪之后組建的旗艦工作室,以及那個悲劇的《暗黑之門:倫敦》。